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wissenschaftliche*r Mitarbeiter*in Digitale /Gamifizierte Psychotherapie & Soziale Wirkfaktoren

Julius-Maximilians-Universität Würzburg

Würzburg

Vor Ort

EUR 40.000 - 60.000

Teilzeit

Heute
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Zusammenfassung

Eine renommierte Universität in Bayern sucht einen wissenschaftlichen Mitarbeiter (m/w/d) im Bereich Digitale Intervention & Gamifizierte Psychotherapie. Die Stelle ist auf Teilzeit mit 50% der regulären Arbeitszeit befristet. Bewerber sollten Interesse an digitalen Interventionen und Gamification mitbringen. Die Rolle umfasst die Mitarbeit in einem Projekt zur Evaluation von psychotherapeutischen Interventionen bei Kindern.

Qualifikationen

  • Interesse an digitalen Interventionen und Gamification.
  • Erfahrung in psychotherapeutischen Methoden von Vorteil.

Aufgaben

  • Mitarbeit im Verbundprojekt zur Evaluation digitaler Interventionen.
  • Untersuchung von Wirkfaktoren in der Therapie.
Jobbeschreibung

Am Institut für Psychologie der Julius-Maximilians-Universität Würzburg ist eine Professur für Psychotherapie und Interventionspsychologie (Prof. Dr. Andrea Reiter) ab 01.03.2026 eine Stelle als wissenschaftlicher Mitarbeiter (m/w/d) im Bereich Digitale Intervention & Gamifizierte Psychotherapie in Teilzeit mit 50 % der durchschnittlichen regelmäßigen wöchentlichen Arbeitszeit befristet bis 31.01.2028. Die Vergütung richtet sich nach dem TV-L. Eine Kombination der Stelle mit anderen Stellenausschreibungen der Professur, oder einer psychotherapeutischen Tätigkeit in der Hochschulambulanz, ist gegebenenfalls möglich. Bewerberinnen und Bewerber werden an der Professur für Psychotherapie und Interventionspsychologie im Verbundprojekt „GamKi-WerWieWas: Partizipative Untersuchung von Wirkfaktoren und verbündene übergreifende Evaluation, Bewertung von Technikfolgen, Ethikfragen und Wissenschaftskommunikation“ arbeiten. Das Verbundprojekt evaluiert die Entwicklung von digitalen und gamifizierten psychotherapeutischen Interventionen im Kindesalter und wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert (https://www.interaktive-technologien.de/foerderung/bekanntmachungen/gamki, Interaktive und Gamification-basierte Technologien zur Förderung des psychischen Gesundheit im Kindesalter - GamKi). Wir interessieren uns hier vor allem für soziale Faktoren, die digitale Interventionen wirksam machen (z. B. digitale Allianz und Bindung zu digitalen Agents, aber auch soziale Faktoren außerhalb der Therapie).

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