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Professor-Autor - Robótica Educacional

VITRU Educação

Brasil

Teletrabalho

BRL 80.000 - 120.000

Tempo parcial

Ontem
Torna-te num dos primeiros candidatos

Resumo da oferta

Uma instituição de educação busca um(a) professor(a) para desenvolver material didático em Robótica Educacional no contexto de Matemática. O candidato ideal deve ter formação em Matemática ou áreas afins, com pós-graduação em Robótica ou Informática. O trabalho é 100% home office, com acompanhamento durante todo o processo de produção e publicação com registro de ISBN.

Serviços

Atividade 100% Home Office
Acompanhamento em todas as etapas de produção
Publicações com registro de ISBN
Visibilidade nacional e reconhecimento acadêmico

Qualificações

  • Especialização, Mestrado ou Doutorado na área de Robótica ou Informática.
  • Conhecimento em escrita de livros e/ou materiais educacionais.
  • Experiência em Robótica Educacional é desejável.

Responsabilidades

  • Escrever material didático para o curso de Matemática.
  • Elaborar roteiros de podcast e questões para avaliação.

Conhecimentos

Escrita de conteúdo original
Organização e gestão do tempo
Experiência em materiais educacionais

Formação académica

Licenciatura/Bacharel em Matemática ou área relacionada
Pós-graduação em Robótica ou Informática

Ferramentas

Pacote Office (Word)
Google Docs

Descrição da oferta de emprego

Job description

Buscamos um professor(a) para realizar a escrita do material didático da disciplina de ROBÓTICA EDUCACIONAL do curso de MATEMÁTICA.

SOBRE A VAGA

Para esta atividade, é necessário:

  • Escrita de conteúdo original, compatível com a metodologia institucional e aderente a matriz da disciplina.
  • Elaborar roteiros de podcast.
  • Elaboração do Banco de Questões da disciplina.

REQUISITOS E QUALIFICAÇÕES

  • Especialização, Mestrado e/ou Doutorado na área*.
  • Conhecimento no Pacote Office (Word) e Google Docs.
  • Experiência na escrita de livros e/ou materiais educacionais será um diferencial.
  • Organização e boa gestão do tempo para lidar com os prazos pré-estipulados.

*Formação: Licenciado ou bacharel em Matemática, Informática ou Ciências da Computação (podendo incluir segunda licenciatura em Matemática), com pós-graduação e mestrado em Robótica, Informática ou área afim. Importante ter experiência em Robótica Educacional. Desejável ter doutorado.

Obs.: Para profissionais vinculados contratualmente à VITRU, Uniasselvi e Unicesumar no regime CLT, a contratação para este projeto é exclusivamente através do modelo Pessoa Física, utilizando o CPF. Não será possível a contratação via Pessoa Jurídica para colaboradores dessas instituições.

Estamos à disposição para esclarecer eventuais dúvidas e aguardamos ansiosamente por uma parceria produtiva.

SOBRE A DISCIPLINA

Ementa: Estudo dos fundamentos teóricos e metodológicos do ensino de Robótica Educacional com ênfase na prática docente em Matemática. A Robótica Educacional no contexto brasileiro: histórico, políticas públicas e potencial pedagógico. Introdução à lógica computacional e aos jogos virtuais como estratégias didáticas no ensino de Matemática. Noções básicas de programação em linguagem C. Exploração de compiladores e softwares livres voltados ao ensino de Matemática. Construção de aplicativos e soluções tecnológicas com foco em conteúdos matemáticos. Desenvolvimento de projetos interdisciplinares com uso de robótica livre, promovendo a aprendizagem significativa por meio da abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), com foco em contextos escolares reais e de baixo custo. Compreender os fundamentos teóricos e metodológicos da Robótica Educacional, com foco na sua aplicação no ensino de Matemática. Analisar o papel da Robótica Educacional no contexto brasileiro, reconhecendo seu potencial para a inovação pedagógica. Aplicar conceitos de lógica computacional e programação básica (linguagem C) na criação de recursos didáticos voltados ao ensino de conteúdos matemáticos. Utilizar jogos virtuais, compiladores e softwares livres como ferramentas para promover o engajamento e a aprendizagem em Matemática. Desenvolver e implementar projetos interdisciplinares de Robótica Educacional, articulando conceitos matemáticos à prática pedagógica. Elaborar soluções tecnológicas criativas, como aplicativos e simulações, que integrem conhecimentos de Matemática e Robótica. Refletir criticamente sobre o uso da tecnologia no ensino de Matemática, considerando os desafios e possibilidades da prática docente mediada por recursos digitais.

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VANTAGENS DE SER PROFESSOR(A)-AUTOR(A) VITRU

  • Atividade 100% Home Office.
  • Acompanhamento exclusivo em todas as etapas de produção.
  • Publicações com registro de ISBN.
  • Desenvolvimento de competências autorais digitais.
  • Visibilidade nacional e reconhecimento acadêmico.

CONHEÇA NOSSO PROCESSO DE SELEÇÃO

Todo processo de seleção é realizado diretamente pela plataforma da Gupy, e, por isso, pedimos que mantenha os seus dados sempre atualizados para um melhor andamento do recrutamento.Para uma seleção rápida e eficiente, nosso recrutamento possui quatro fases:

Fase 1: Vídeo do Candidato(a)

Após o cadastro na vaga desejada, você será automaticamente aprovado para a primeira etapa de nossa seleção. Nesta etapa, você realizará a gravação de um vídeo de apresentação pessoal/profissional de até 4 minutos de duração em Língua Portuguesa ou LIBRAS. O objetivo desta atividade é permitir que a equipe de recrutamento conheça melhor você e sua adequação à vaga, como se fosse uma entrevista preliminar. Avaliaremos sua capacidade de comunicação, suas motivações e suas experiências profissionais relevantes.

Fase 2: Análise do Currículo

Após o cadastro na vaga desejada e o envio do vídeo de apresentação, você será submetido à análise de currículo. Nossos recrutadores irão avaliar os currículos dos candidatos, os vídeos de apresentação e selecionar os que melhor se adequam aos requisitos da vaga.

Fase 3: Análise da Proposta

Os selecionados receberão um e-mail com o detalhamento da proposta (valor da atividade, prazos etc.). Essa proposta não indica a efetivação da contratação e sim o interesse por parte da atividade. A pessoa selecionada será notificada e repassada para a Contratação.

Fase 4: Contratação

Nesta última fase, a equipe de Contratos solicitará o envio de documentos e assinatura de contrato. Posteriormente, a equipe de Design Educacional entrará em contato para alinhamentos da atividade e compartilhamento de arquivos. O objetivo desta atividade é avaliar as habilidades digitais dos candidatos na produção audiovisual e na capacidade de síntese sobre os assuntos. Analisaremos também a organização do ambiente de gravação, conhecimento sobre a disciplina e clareza na comunicação. Importante! Não é necessário a edição do vídeo ou qualquer ajuste de som ou imagem. Boa sorte!



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