Job Description
- Français – Responsabilités: Développer/maintenir les pipelines de rigging et d'animation; créer des rigs de haute qualité (personnages, créatures, accessoires); collaborer avec les différents départements; contribuer aux outils du pipeline; prendre en charge la simulation des tissus/cheveux; fournir des ressources propres/optimisées; encadrer et fournir des commentaires techniques.
- Français – Exigences: plus de 5 ans d'expérience; maîtrise du rigging/l’habillage dans Maya; solides connaissances en anatomie et en déformation; expérience du gréement facial; simulation physique des vêtements/cheveux; script Python (Maya + MotionBuilder); MotionBuilder ou DCC similaires; excellentes aptitudes à la communication et à la collaboration.
- Français – Préféré: Titre(s) AAA livré(s); expérience en modélisation/animation; connaissance de Houdini/Blender.
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- English – Responsibilities: Develop/maintain rigging and animation pipelines; create high-quality rigs (characters, creatures, props); collaborate across departments; contribute to pipeline tools; support cloth/hair simulation; provide clean/optimized assets; mentor and provide technical feedback.
- English – Requirements: 5+ years experience; strong Maya rigging/skinning; strong anatomy and deformation knowledge; facial rig experience; cloth/hair physics sim; Python scripting (Maya + MotionBuilder); MotionBuilder or similar DCCs; strong communication and collaboration.
- English – Preferred: Shipped AAA title(s); modeling/animation experience; Houdini/Blender familiarity.
Qualifications
- Supplémentaire : Ce poste est un mélange entre celui de gréeur, d'assistant animateur et d'ingénieur pipeline. Au-delà de la configuration des personnages, il nécessite la création d'outils robustes dans Maya/MotionBuilder, la prise en charge du reciblage à partir d'anciens gréements et la garantie de solutions évolutives et réutilisables.
- Collaborations : Vous serez amené à collaborer fréquemment avec les parties prenantes des départements d'animation, de conception des personnages, d'art technique et d'ingénierie afin d'adapter les outils de gréement et la qualité de la déformation aux besoins de la jouabilité. Vous devrez faire preuve d'initiative dans le débogage, l'identification des risques et la validation des gréements directement dans les versions du jeu.
- Compétences techniques : animation technique de l'anatomie humaine, animale, des créatures et du visage, avec des solutions de déformation puissantes (pondération de la peau, forme de mélange correctifs, déformateurs d'espace de pose, fonction de base radiale).
- Confort en matière de simulation physique/tissu.
- MotionBuilder est un atout important.
- Fortes compétences en communication et en organisation — le poste implique de jongler avec de nombreux éléments variables dans les domaines de l'animation, du gréement et des besoins en matière de pipeline.
- Doit être capable de s'épanouir dans un environnement axé sur les outils, où l'automatisation, la sérialisation et la réutilisation sont attendues. Doit adapter les données de caractères historiques à des plateformes modernes et prendre en charge des pipelines évolutifs pour les archétypes et les systèmes du visage.
- Agit en tant que conseiller : aide à guider les partenaires et les monteurs/animateurs moins chevronnés, en leur inculquant les meilleures pratiques en matière de déformation, d'utilisation des outils et de cohérence du flux de travail.
- Doit être un joueur passionné de jeux d'action mêlée, comprendre comment les choix de rigging affectent la lisibilité des combats, le timing et la fidélité des animations.
Expertise technique et ambition au-delà du rôle standard de PCF :
- Nécessite des compétences de niveau expert en Python dans Maya/Mobu (création d'outils, automatisation de pipelines, sérialisation de données).
- Solides connaissances de MotionBuilder pour l'intégration de flux de travail d'animation faciale/corporelle
- En mesure de créer des systèmes de déformation extensibles (forme de mélange, fonction de base radiale, poses correctives).
- Doit prendre en charge les pipelines de reciblage par lots afin d'intégrer les historiques de données dans les nouvelles installations.
- Expérience en simulation physique/tissu (configuration + dépannage) requise.
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- Additional: This role is a hybrid between rigger, animator support, and pipeline engineer. Beyond character setup, it requires building robust tools in Maya/MotionBuilder, supporting retargeting from legacy rigs, and ensuring scalable, reusable solutions.
- Collaboration : Expected to interface frequently with stakeholders across Animation, Character Art, Tech Art, and Engineering, aligning rigging tools and deformation quality with gameplay needs. Must be proactive in debugging, surfacing risks, and validating rigs directly in-game builds.
- Technical animation skills : understanding technical animation of human, animal, creature and facial anatomy with strong deformation solutions (skin weighting, corrective blendshapes, pose-space deformers, RBFs).
- Comfort with cloth/physics simulation.
- MotionBuilder : strong plus.
- Communication & organization : strong — role juggles many moving parts across animation, rigging, and pipeline needs.
- Environment : thrives in a tool-driven environment; automation, serialization, and re-use are expected. Must adapt legacy character data into modern rigs and support scalable pipelines for archetypes and facial systems.
- Mentorship : acts as a mentor to guide partners and less-experienced riggers/animators, instilling best practices in deformation, tool use, and workflow consistency.
- Gaming preference : should be an avid player of melee action games, understanding how rigging choices affect combat readability, timing, and animation fidelity.
Technical Expertise & Desire Beyond PCF standard Role:
- Requires Python expert-level skills in Maya/Mobu (tool creation, pipeline automation, data serialization).
- Strong MotionBuilder knowledge for integrating facial/body animation workflows.
- Capable of building extensible deformation systems (blendshapes, RBF, corrective poses).
- Must support batch retargeting pipelines to bring legacy data into new rigs.
- Cloth/physics sim experience (setup + troubleshooting) expected.
Additional Information
Ce que nous offrons:
- Un ensemble d’avantages sociaux payés à 100 % par PCF. La compagnie d’assurance rembourse les réclamations à 100 % (jusqu’à 1000 $ de services par année, en plus d’une couverture familiale ou individuelle).
- Une couverture dentaire complète, y compris les soins dentaires.
- La cotisation égale au REER à hauteur de 4 % avant déductions fiscales, 100 % acquise dès le premier jour.
- Une semaine de congé payé pendant les vacances d’hiver.
- 20 jours de congé payé et 5 jours de maladie payé.
- Des séances gratuites de soins virtuels de santé et de bien-être mental, incluses dans le régime pour les membres et leurs personnes à charge.
- Des occasions de développement personnel et la possibilité d’œuvrer dans un environnement mondial.
- L’occasion de travailler au sein d’une équipe créative avec des personnes passionnées par ce qu’elles font.
What we offer:
- Benefit package 100% paid by PCF. The insurance company reimburses 100% of claims (Up to $1000 per service a year, as well as individual family coverage).
- Full Dental coverage, including major dental.
- 4% RRSP matching before tax deductions, 100% vested on day 1.
- Paid week off during the Winter Holidays.
- 20 paid vacation days and 5 paid sick days.
- Free virtual health and mental well-being sessions are included in the plan for members and their dependents.
- Personal development opportunities and ability to work in a global environment.
- Work in a creative team with people full of passion for what they do.
Company Description
People Can Fly is one of the leading independent AAA game development studios. Our international team consists of hundreds of talented individuals working from offices in Poland, the UK, Ireland, the US, and Canada, as well as remotely across the globe.
Founded in 2002, we made our mark on the shooter genre with titles such as Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. As one of the most experienced Unreal Engine studios in the industry, we continue to expand on our expertise and push the boundaries of what’s possible in game development.
Our creative teams are currently working on several exciting titles: Gears of War: E-Day developed in collaboration with Microsoft; Project Echo for KRAFTON; and Lost Rift, an original IP we are developing in-house under our self-publishing model. We are also exploring new platforms and experiences with VR and other unannounced projects.
With over 20 years of experience, PCF continues to explore new horizons. We aim to combine our expertise with the creativity of the best and most forward-thinking talent in the industry, building the next generation of action games for players worldwide.
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